디지털치료제로서 게임 활용 방안 연구...치매 접목 기대
디지털치료제로서 게임 활용 방안 연구...치매 접목 기대
  • 최봉영 기자
  • 승인 2021.04.16 17:04
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콘텐츠진흥원, 1억원 예산 투입...오는 11월까지 진행
인지능력 개선을 위해 가상현실(VR) 게임을 활용하는 모습.

세계적으로 시장 규모가 확대되고 있는 디지털치료제의 개발에 게임을 활용하기 위한 연구가 추진된다. 치매 질환의 경우 디지털치료제의 효용성이 높을 것으로 기대돼 향후 상용화 가능성이 높을 것으로 보인다.

16일 한국컨텐츠진흥원은 '디지털치료제로서 게임 활용 방안 연구'를 제목으로 하는 용역을 공고했다. 해당 사업에는 1억원이 투입되며, 연구는 11월 30일까지로 예정돼 있다.

사업이 추진된 배경은 디지털치료제로서 게임의 실제 활용 방안을 모색해 게임 활용 범위를 의학적 영역으로 확대하기 위해서다.

콘텐츠진흥원은 연구를 통해 게임계, 의학계, 기타 유관업계의 실제 인식과 활용 의향을 조사하고, 개발시 고려사항 등을 다각도로 다뤄 정책 기초 자료로 활용할 예정이다.

주요 연구 내용을 보면 ▲디지털치료제 유형 구분 ▲디지털치료제 기술 및 시장 동향 분석 ▲질환별 디지털치료제 개발 현황 ▲디지털치료제 목적에 맞는 게임 종류와 유형 분류 ▲규제 동향 등이다.

특히 유관업계 종사자 500인을 대상으로 한 조사도 진행된다는 점이 주목할 만하다. 여기에는 게임계, 헬스케어 유관업계, 의료계, 법률계 종사자 등이 포함된다.

의료계에서는 정신의학과, 재활의학과 등의 심층 인터뷰를 통해 게임 디지털치료제 개발과 활용이 기대되는 분야를 선정하게 된다.

실제 국내와 해외에서는 게임 등을 치매환자에 활용하는 사례가 있어 치매 질환이 포함될 여지가 높을 것으로 보인다.

이와 함께 연구자는 국내 게임개발사가 디지털치료제 개발에 참고할 수 있는 가이드라인을 제작하고, 디지털치료제 개발 사업화 정책 제언도 함께 제시해야 한다.

치매 질환의 경우 개발되고 있는 의약품의 성공 가능성이 낮아 업체들은 치매 치료와 예방을 위해 다양한 방안을 모색하고 있다.

그 중 디지털치료제의 경우 큰 장점은 기존 치료 대비 체내에 직접 작용하지 않아 부작용 발생 가능성이  낮고, 개발 소요 비용 및 시간이 단축된다는 점이다.

실제로도 전문가들은 디지털치료제의 활용 가능성이 높은 대상 질환으로 치매, 뇌졸중, ADHD, 중독, 우울증, 불면증, PTSD, 자폐증 등 신약개발이 어려운 질환을 꼽고 있다.


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